反身格

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  • 两张祈安葉的立绘

    两张祈安葉的立绘

    祈安葉
    2026/05/24
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    立绘界面只能传一张,两张丢在这里 两张的时间跨度大概是一年,牢葉就这样吃胖 刚手滑删了,,重发一下

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    2026/05/24
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  • 反身格世界观(2026.5.24版)

    祈安葉
    2026/05/24
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    ~~只需要初中物理知识,你就可以看懂所有世界观了!快来试试吧~~


    # 折射域

    一句话概括,折射域是祈安葉内心世界的投射,属于完全架空的世界观。在这里发生的一切事情纯属虚构。

    即使如此,祈安葉不完全认同该世界中所有角色的价值观。他们一定程度上是祈安葉自我的切片,还有一部分角色主要是祈安葉观测现实世界和反射域之后感慨“哇还会有这样的人啊”,照猫画虎建模出的形象。祈安葉坚信他们具有自己完整的人格,祈安葉能够认知到的只是其中沧海一粟。

    这也是祈安葉建设最多的区域,毕竟众所周知他很喜欢活在自己的幻想世界里……是这样吧?


    # 前折射域

    未经粉饰的,故事的原有相貌。既可以理解为“折射域曾经的模样”,也可以理解为“折射域的事物在偏折之前的模样”。情感抒发直接而强烈,叙事特性相对弱化,很多像是为了发泄写出来的文字……

    存放了祈安葉在反身格相关世界观还未开始创作(现实时间22年之前)的故事和角色们;以及后折射域其他角色在创作最初、未经修饰直接出现在祈安葉脑中的样貌,和他们的故事想要表达的最本质的东西。

    日常生活中习惯于将前折射域视为一个故事分支,折射域一般称呼的是后折射域。

    # 后折射域

    ## 反身格

    折射域的核心概念,形容两个人间的关系:如果说二人互为反身格,则表示他们在一些方面看来,可以视为同一个人,但由出于种种原因,自我被切割成许多部分,二人不再将对方视为自我的一部分,于是二人互称反身格。

    折射域内,拥有最多反身格的是祈安葉:由于每个角色都有祈安葉自我投射的一部分,一定程度上可以把所有人视为祈安葉的反身格,当然被官方承认的反身格只有四个,她们被明确为祈安葉特定年龄段时的切片。

    其余角色也拥有反身格,这可以视为折射域艺术表达效果的一部分。

    ## 起源

    一张白纸。

    这是世界最初的样貌,象征着创作的起源。在一片纯白的散射域里,唯一的物质在地面上投下阴影,将光明与晦暗两个概念从虚无中分化出来。后来,我们称这张纸为***光屏***。

    虽然这张纸理论上可以无限延伸,但出于美观考量,一般将其视为圆形。

    在时间的最初,祈安葉拾起这张纸,将它内化为自己的一部分,他的所思所想与创作被投射在光屏上,借由不同的表达方式呈现不同的影像。象征祈安葉内心世界投射的折射域诞生。

    ## 发展

    祈安葉倾向于将自己生命的本体,或者灵魂,看作一块透明的棱镜,棱镜内部中空,内部空间即为折射域。

    葉的棱镜主体为正多方柱,上下两个底面分别与一个多方锥体(尖顶朝外)完整衔接,整体呈中间粗、两端尖的对称形态,类似于两个棱锥的底面精准扣在棱柱的上下两端。

    祈安葉用这张白纸将自己棱镜内的空间由上而下一分为二,上半部分称为中轴区,下半部分称为边际区。

    经祈安葉观测,中轴区的上方是一层矿物(即中轴区内角色的棱镜),呈半球穹顶状(锅盖)扣在光盘上,被称为棱镜层。棱镜层内部包含的区域集中了中轴区绝大多数光,也是所有故事的发生地,因此大多数时候“中轴区”的表述指代的是这个区域。

    对应的,即使没有观测到类似棱镜的物质出现在边际区对应位置,一般也将光屏正面的半球体区域,以光屏为对称面,对称到光屏背面的区域称为边际区。

    ## 中轴区

    指代光屏的正面,象征光明与显意识的一个地区。

    祈安葉能够观测该地区,通过意志一定程度上可以影响该地区发生的故事,但无法进入中轴区。

    ### **世界**

    光屏表面由于折叠的两次对折留下痕迹,两道折痕分别被称为x轴和y轴。与平面直角坐标系相同,光屏被分为第一、二、三、四象限这四个地区。x、y值可以用来描述在中轴区的相对位置,其数值改变表示位置改变。

    除此之外还存在z轴,表示世界线所处的位置,其数值改变表示世界线变更。z轴贯穿光屏,中轴区所在的部分仅包含z轴的正半轴(负半轴包含在边际区内)。

    z=0时,对应世界线为主线。

    z=+**∞**时,对应世界线为暴君线。

    暴君线与主线完全平行,情节没有任何相似之处;位于+**∞**和0之间的世界线均属于主线的if线。

    ### 物质

    中轴区的所有事物都是由光构成的,除了光屏。

    对于本质是光线的各类生命,他们可以使用包括眼睛的所有感官感知到同类的存在;而实体无法触及他们。相应地,折射域的所有物质也无法触及实体。

    实际上是真实与虚假的辩证关系。对于真实来说,虚假必然是虚假;而对于一个虚假的世界的内部,虚假反而成为了他们的真实,真实的事物反而成为了无法触及的虚假。

    由于自我意志的存在,自我是绝对真实的,其余的真实和虚假不过是在此基础上作出的相对描述:我们将自己无法触及的事物称为虚假,而能够感知的事物称为真实。

    这当中没有褒贬,如同光与影、生与死,真实和虚假不过是又一对对立的概念。

    #### **衡量标准**

    - **色相**

    首要特征,决定了物质的特性。用于直观描述事物可能给人带来的感觉:例如苹果的大红色表示温暖,新芽的暗红色代表生命力。

    - **明度**

    可以视为物质的耐久度。

    - **饱和度**

    简单来说指代生命力。

    ### 生命

    中轴区的生命体发源于棱镜层。

    #### 棱镜

    总体而言,棱镜是半透明晶状体化合物。常见的形状为四面体、八面体等,一般为不规则形状。可折射光源处散发的光线,经虚无这一介质传播落到光屏上。棱镜包含两部分:***光心***及其***外围部分。***

    **光心**

    零维概念,一般处于棱镜的几何中心附近。

    祈安葉的光心发出的光极为强烈,能够影响中轴区所有棱镜,因此被称为***光源***。被迫或是主动承担了你我熟知的太阳的职责,在棱镜层以规则速度和轨迹跃迁,织成的网状结构呈现规则的半圆盖状。

    大多数光心自身发出微弱的光,就像是每个人都在燃烧着自己,像蜡烛一样散发光芒,经棱镜折射后与光源发出的光线叠加到足以在光屏上留下痕迹的程度。正由于光线的叠加,所有角色身上都有祈安葉投射的一部分自我。

    光心散发出来的光可以在光谱上定位唯一的颜色,该颜色称为***色相***,wiki界面中使用十六进制表示;后天很少改变且改变需要较长时间,体现了角色的本性。

    一般表现为瞳色。

    **外围部分**

    三维概念,普遍为晶状体,也就是地球ol定义中的棱镜。可以是气体、液体。每块棱镜的外围部分几乎都有不同的元素成分,甚至可以不透光。生命自会找到出路。

    **会因命题的外部环境和自身意识形变化而变化,体现了外部环境对角色的影响。

    有血缘关系的人之间,棱镜普遍材质类似。wiki页面中的棱镜构成指代的即为外围区域。

    一般表现为发色。

    ### 衡量标准

    **色相**

    首要特征,决定了命题的性格。

    相近色相的命题可能性格极为不同,然而既然属于同一类别,努力联想也许可以发现他们的相似之处。

    **明度**

    可以视为命题的剩余生命值。

    明度下降到一定程度(但不为0)时统一判定为死亡。

    **饱和度**

    简单来说指代命题的精神状态。饱和度越低,精神状态越糟糕……给人感觉灰蒙蒙的。

    #### 命题

    所有中轴区的生命体被称为***命题***。

    从是否存活的角度分类,命题可被分为***真命题***(存活)和***伪命题***(死亡)。

    从身份角度分类,命题可被分为***定理***和***公理***,及普通命题。

    ***定理***,指各个象限的管理者或是神明,拥有远强于普通命题和公理的光强度。除此之外,原点也有一位定理,但是实际能力远超四象限定理。被视为四象限定理的领袖。我在想原神要不要单独再拉一个类别出来我还没建设好。

    需要通过与原点的定理签订契约成为定理;一旦成为定理,除非在中轴区被抹消存在,否则无法恢复为普通命题。

    可以与原点定理沟通,以确认在自己不再存在后将定理身份让渡给哪个命题。

    在每个象限至多存在1个。

    ***公理***,指折射域内外各类概念或物品的拟人。

    根据其代表的事物是否真实存在,可以分为概念拟人和物品拟人,但是这个分类标准很少使用,一般把大家统称为公理。

    wiki界面中,普通命题的状态显示真伪,而公理和定理的状态显示为公理/定理。

    同时,每个角色有自己独特的命题,涵盖性格、责任与命运,可以使用一句话概括。

    真命题的明度下降到一定程度后被判定为死亡,一生结束,变为伪命题,集中在第三象限,恢复能量后重新变为真命题,同时消除自己过去的记忆,重新诞生于其他象限,类似于转世重生。

    每次死亡都会消耗棱镜的耐久度。转世到达一定次数,棱镜无法再使用时,会被祈安葉人为地爆破,此时在折射域内部可以看到棱镜物质像流星一样划过。

    中轴区的命题无法进入边际区。两个区域的能量互相对立,进入边际区的命题,棱镜折射出的光会快速与影撞击湮灭,呈现在命题身上的直观效果就是明度持续下降,直到降为0,变得漆黑,成为边际区的生命。

    #### 拟态

    命题的非人类形态,包含动物、植物等。

    物品公理的拟态即为其代表的物品。

    与饱和度、明度均有关,可视为饱和度偏高而明度偏低时的保护机制:处于拟态下明度缓慢自动回复,恢复到一定水平后变回人类形态。饱和度同样处于较低水平的命题,无法进入拟态状态。

    命题进入边际区导致的明度下降,无法由拟态抵消。

    人为练习后可以控制拟态特征的出现与否。


    ## 边际区

    指代光屏的背面,象征晦暗与潜意识的一个地区。

    祈安葉无法观测该地区,就像你没办法看到自己的后背。

    祈安葉无法直接进入边际区,但在梦中能够夺舍安祈,以他的身份在边际区行动。

    ### 世界

    目前认为是超平坦地形,每隔一段距离会产生一个小场景,其中建筑、生物等大多十分离奇(梦到什么建设什么)。

    没有观测到x轴和y轴带来的区域划分,但是z轴的负半轴被涵盖在边际区内,z值改变同样代表着世界线的变动,具体方式尚未得知,毕竟目前祈安葉了解这个地区的唯一方法就是冥想、找tulpa玩和快速动眼期时做梦。

    z=-**∞**时,对应世界线为音乐剧paro(等我把边际区的东西搬过来在这里放个链接)。

    ### 物质

    一般认为是与中轴区[光]这一能量形式对立的一种能量组成了边际区的所有物质。

    让我们等待安祈胡言乱语地建设。

    ### 生命

    正如有光就一定有影,理论上所有中轴区的命题都可以在边际区找到对应的反身格:中轴区和边际区的生命体是一一对应的关系。但只有一部分被安祈观测到了。

    所有边际区的生命(按照中轴区的划分标准)明度均为0,是中轴区命题彻底死亡后成为的样子,或者将要成为的样子。目前看来,大多数边际区的生命体都处在无意识的状态(梦到什么说什么x2),少部分可以和安祈清醒地对话。

    这里堆积了所有未完成的角色、未讲完的故事、未说出口的话语,已完成的角色偶尔也会在祈安葉的潜意识中徘徊。


    # 虚无

    折射域还有一种被称为***虚无***的物质。不同于光与影的对立,虚无存在于世界中的每一个角落,填补二者的空隙;光明与晦暗从中分化,也必将湮灭回归虚无。在这一过程中,总有些人为了抓住自己能抓住的东西、留住身边的意义、甚至逆转万物归于虚无的趋势,而做出一些努力,你我都再清楚不过了。

    祈安葉没有给出明确解释,但我倾向于认为:虚无和意义是两个对立的概念,而光与影都从属于意义这一类别,除了看得见摸得着的东西,意义也包括无形的情感、思想、人际关系云云。**折射域的故事,本质就是以创造意义的形式对抗虚无的过程,对于创作者和角色来说都是这样。**

    渐近线或许是唯一一个与该概念相关联的阵营。


    # 折叠

    通过折叠光屏,减小光屏表面积的方式,使光线(和阴影)更多地集中在折射域。由于光在折射域被视为生命之源,也是各种能量的本质,在不改变光的总量的前提下,把光线聚集在一起,可以实现阶段性的巨大跃进。该手段一般被用于解决现代化过程中产生的各类环境问题,以及其他发展过程中乱七八糟的事,反正发展速度趋于平缓了直接折一下就又可以开始光速发展了。

    折叠前,光线(和命题)将被集中至原点附近。折叠完成后,光再次大体上平均地分散在光屏上。简单来说,就是一个包围圈逐渐缩小的逃亡游戏。知道折叠这件事的命题们会提前聚在原点附近,即使如此,在这个过程中,绝大多数命题都会不可避免地死亡:科技发展前期,光线聚集的速度几乎远超命题可以移动的速度,而发展后期又会出现各个象限间关于折叠的信息差,导致并不是所有人都知道折叠一事,自然甚至不会尝试逃跑,在虚无席卷一切之时光心消散,进而死亡。

    由此可见,折叠对大多数人来说,是一次世界末日。地平线最远处的繁华景象逐渐消失,向自己逼近,而自己已经什么都看不清。

    而对于另一部分活下来的人,这则是新纪元的开始:棱镜层的棱镜大多并未到使用年限,只是光心消散。由于棱镜层产生了过多无主的棱镜,这些矿物质被自然吸引到尚还拥有光心、能够折射出命题的棱镜附近,形成状似行星环的物质。它们可以被用于修补宿主的棱镜,从而大大增加棱镜的耐久,进而延长对应命题的寿命,也使他们容貌定格,不遭受伤害甚至进入几乎永生的状态。即使受到致命伤,也不会像其他真命题一样消除记忆转世重生,他们前往第三象限后,养好伤后可以继续自己的人生。一般来说,一个这样的棱镜足以承受两次致命伤。

    但永生或许并不是一件好事。这些永生种背负着上个纪元无数条人命在世间行走;他们经历死亡时没有突然的晕厥和意识断片切断死亡的痛感;记忆持续不断地延申千年,以及亲眼目睹身边人的死亡——但确实有人会觉得赚翻了,谁知道呢。

    折叠有两层含义:光屏边缘区域永久地被翻折至边际区部分,折射域地表面积永久减小;以及,某些东西、概念被对折,一分为二。

    对我们来说,最显著的变化是,随着第一、二次对折,x、y轴依次出现,恰似光屏上的两道折痕,世界上真正出现四个象限;至于概念的一分为二,或许最好懂的例子是,随着第一次折叠,原本的虚无中分化中性别概念,出现了男性和女性。这算是创造意义的一种快捷方式。

    每两次折叠之间的时间段被称为一个纪元。未发生折叠时的时间段称为1纪元;第一次折叠后进入1/2纪元,第二次折叠后进入1/4纪元,以此类推。

    折射域的故事一般会在1/16纪元结束,开始演替。


    # 演替

    一条世界线中发生的故事,理应有始有终。

    世界线的结束一般发生在1/16纪元。此时因为各种各样的缘故,折射域失去了主动维系光影能量平衡的力量,此时折射域绝大多数光与影相互撞击、湮灭、归于虚无。所有被人为创造出的意义都被稀释、被遗忘、被抛弃在时间的长河当中,那么演替就会发生。

    人们的记忆会掉入虚无,建筑会逐渐塌陷,甚至性别分化也被掩埋,所有人都变回了无性别;为了集中光明被折叠缩小的光屏被重新展开,光屏上的褶皱会被抚平,世界回到了1纪元。

    ——这时会有人站出来说,我们不该苟且度日、安于现状,而是应该去探寻新的意义,建设新的世界。秩序被重新建立,遗忘的进程被停止,无数新事物被创造出来,光屏上方再次因为战争或者其他事千疮百孔,疲惫的探寻者才会终于停下脚步,平和地接受一切的覆灭,又在自己的记忆被冲刷殆尽的那一刻,再次感到不该安于现状,而去探寻新的意义。这一过程称为演替。(扮演这一角色的,在绝大多数世界线是棂,少数世界线是逸/佚。)

    演替产生了z轴对应的不同世界线,因此可以说折射域的历史是循环的,世界线则是首尾相接的,没有开始也没有结束。

    演替永远始于折射域中物质最大程度上归为虚无的那个函数最低点,以及同时发生的改造世界的无聊念头。


    # 散射域

    介于幻想与现实的中间态。祈安葉(即笔者本人的自设,而非笔者本人)处在这一空间内。

    散射在此处的含义不如折射那么明了,故解释说明:散射象征原本清晰明了的事物变得模糊不清,却因此生出额外的美感、与让人一探究竟的欲望。

    ### 世界

    纯白色的空间。~~(疑似灵感来源omori,)~~

    据可靠资料,散射域存在边界,空间形状为凹透镜,但是在四周看起来都是一个样子的情况下,很少有人有心思去尝试一直向前走,直到撞到空气墙。

    ### 物质

    尚不明确。目前认为该区域内是完全的真空。(关于那个三年前的问题:祈安葉拿绷带把口鼻都挡住了怎么喘得过气?~~其实我们这里连空气也没有,创作者的事你别管~~)

    ### 生命

    该地区不会自然生成任何生命,一切存在都有出现在这里的意义。

    目前该地区内生命由创作者祈安葉、命运神飒、色彩神溟和空白人偶初敕组成。四人围绕折射域开展活动,可被视作折射域的高位神明。



    # 反射域

    可以认为是使用魔幻现实主义叙事手法和大量象征意义的现实世界。

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