- 本规则书适用于企划致■■的灵异事件簿,部分内容魔改自COC6th版规则,并且针对企划这一体裁进行了特化和修改。
- 在本企划中,每名角色的行动与相应解锁的情报会通过公用Excel文档的形式被记录。
- 文档会在北京时间每天中午更新。
- 有点类似MMORPG会有的记录系统?
1. 事件系统
本企划主要围绕事件这一系统展开活动,每个事件会向玩家提供剧情与线索,玩家可以根据以上信息在地图内进行自行推理与探索,即行动。
探索过程需要以创作产出的形式表现,完成度绘画最低为精草、写作最低为500字,对剧情作出响应且一定程度上使角色有所动作,符合以上要求的产出会被记录。
当玩家的角色触及到与事件相关的人物、地区,又或者到达了地图内尚未被探索的区域时,相关信息(例:小地区地图与信息)会被公布在角色所属的阵营内。而与事件相关的行动(例:都市传说称只要夜晚在某地敲门三次就可以召唤恶灵,而角色这么做了)也会掉落重要道具与线索。
2. 事件核心——直面怪异
在事件之中,当任意一名角色触及到事件核心——核心可能是某条信息,某个道具……所有角色都会获得直面怪异的机会。直面怪异并不强制参加,甚至将之放置也是可选项,但请切记,各位的行动会导致企划剧情结局的变更。
直面怪异的过程中会包含一定的类跑团要素。企划主会公布怪异的形象、台词(?)与介绍,玩家可以通过作出各类反应来试图与怪异互动,了其心愿使之成佛,与之对话寻找真相……又或者是将之毁灭?
在该阶段,玩家的每一次行动(例:“角色A试着逃脱怪异的追逐!”)都会需要进行掷骰判定决定行动是否成功。例如下:
怪异被话语激怒,发出诡异的尖啸声向A冲来。面对这种情况的A选择拔腿就跑。
由于该行动与角色属性值中“体力”一览相关联,会进行一次1d20(掷一次20面骰)的判定。
A的体力为15,如果该次掷骰的结果大于15,则判定失败——A未能跑掉,或许长时间的追逐战令他体力不支最后瘫软在地。
如果该次掷骰的结果小于等于15,则判定成功。长久以来的体能锻炼使A得以从怪异的追逐中逃脱,捡回一线生机。
总结而言,即:
判定掷骰结果大于对应属性值时,行动失败。
判定掷骰结果小于等于对应属性值时,行动成功。
本规则内不设大成功判定,但存在大失败的情况。大失败即骰出最大值20(如果角色该项属性值拉满至20则忽略这条规则),失败伴随着一定的副作用。例如在逃跑中扭伤脚、撬锁时没撬开还把工具折断了等等;如果角色在一次面对怪异的事件中投掷出大失败3次,则角色会将面临被“神隐”的危机。
面对怪异,将作出的选择多种多样,请切记你的每一步都将影响这场戏剧的终幕。
请尝试着到达True End吧。
3. 时间系统
本企划的正式启动时间为2023年2月1日,会于1月中旬发布预热剧情与支线。企划中的时间与现实时间同步,在发布的地图中,也会告知各位从各地点前往另地点所需的时间(使用公共交通时)——例如如果需要跨越整个地图会耗费近一天的时间。
以上设定是为了让大家游玩时更有代入感,虽然时间计算并不称得上精确,但是请大家尽量大概地贴近角色在现实中可能的行动时间来采取动作。比如按理说从A到B要花大半天,但是角色一下就过去了,或说在山里调查要花不止一天需要留宿,但是角色一天就调查完了——这是不行的!不过日常互动是多少都可以的(?)。
4. 道具系统
在探索主线或者支线剧情时,每当玩家推进剧情(行动触发新信息)、触发怪异、参与直面怪异、clear事件时都可以获得“怪异的印记”!收集足够的印记可以向NPC兑换想要的道具。道具有消耗性的,也有永久增益型。这些都是各位逐渐步入另一侧世界的证明。
5. 关于隐世
“何谓隐世——那便是怪异们的世界。生者居于此世,死者居于彼岸,而怪异这种不伦不类的存在就在生死的夹缝之间,即隐世之中。”
“被神隐起来或许还有回到现世的机会,只不过要是被拖入彼岸的话,就再也回不来了。”
在行动中被神隐的角色将被困在隐世之中,而关于这个“世界”的更多信息将在企划开启后逐渐揭晓。被神隐的角色有机会再次回到现世,只不过为此需要付出的代价是……?