<p>1.类地行星本身的基础参数</p><p>这些基础参数暂不涉及类地行星的海陆比例等自然地理信息。</p><p>省流版:质量、直径、元素构成、自转速度或自转周期;然后你可以把行星看成一个理想均匀球体,来计算它的密度,还有表面重力加速度g*。写密度的时候记得兼顾一下元素构成,别把一个氧硅铝铁为主的类地行星写出了锇铱钯铂的密度(?)</p><p>关于g*的进阶版提示:由于自转,赤道和两极的g*是不一样的,不过你有自转速度了,可以试着求一下这两个g*。另外,你这个行星并不是一个理想均匀球体,表面干干巴巴,麻麻赖赖,一点也不圆润,你也不能盘它。你可以试着算一下某个位于赤道附近的高峰(如果有的话)之上的g*和某个位于极圈内且低于海平面的盆地里的g*,看看能差多大,说不定有惊喜。(然而亲妈自己并没有耐心也没有脑子做这种计算,目前穆芬赛格的g*都是按1.11g来处理的)</p><p><br></p><p>2.行星磁场和圈层(包括大气和星球内部结构)</p><p>2.1地磁</p><p>为了方便这里用“地磁”“地壳”等表述,知道这个“地”指的是类地行星就行。</p><p>基础特征:地磁南极北极位置、地磁场强度;地壳和地幔平均厚度、地核直径、地幔和地心温度。(当然你的星球不一定按照地球这样分层地壳、地幔和地核,也可以按需加入一些奇奇怪怪的内部圈层,当然你得保证加完这个球不会炸(?)</p><p>可选特征:磁感线分布、历史强度变化和历史磁极位置变化;最薄地壳和最厚地壳厚度、地壳、地幔和地核的元素构成和各自的物质密度,etc。</p><p>【因为地磁场形成和地幔对流、外核对流等有关,所以把这些信息放一起了。4自然地理特征讲的更多是海陆、气候、生态相关的,没咋涉及行星磁场,行星地壳地幔的话火山运动会讲一些但是我可能没时间写,所以把行星磁场和行星内部结构放到这个部分来了】</p><p>2.2大气</p><p>基础特征:大气元素构成、大气厚度、大气层的分层结构(对流层平流层etc)及每一层的特点。</p><p>进阶特征:(地表)大气压、大气平均密度(或者你可以先从元素构成算出平均分子量,这个参数更“根本”,而且也能用来算密度)、含水量周期变化、表面风速范围(如果你已经开始捏大气运动的话)、每一层的化学构成(比如你这个星球很可能需要一个臭氧层来给你的生物们挡挡辐射)甚至气象特性。</p><p>想省事可以用大气总质量m×行星表面重力加速度g*/行星表面积S来近似计算行星地表大气压,算出来会比实际偏高,因为高层大气受到的重力加速度实际上小于g*,不过考虑到大气层厚度和行星直径比起来往往很小,这个误差可以忽略。不过实操里这种算法不可取,因为地表是麻麻赖赖的,大气是不均匀的……</p><p>大气密度和气体成分(平均分子量)、行星表面重力加速度和表面温度等有关。不过随着高度的上升,大气密度会越来越小。另外大气密度还和含水量有关。</p><p>大气厚度理论值推算:我还没找到比较权威的公式,只知道在气体总质量一定的情况下,大气厚度和星球表面温度T(单位K)正相关,(在一定范围内)和重力加速度g*负相关(为什么只在一定范围内,因为g*太小会导致气体分子逃逸,g*够大的话可以把氢氦等更轻的气体也吸引过来,可能反而会增加大气厚度),和大气平均分子量(地球大气是29)负相关。你应该都捏过以上参数了,有兴趣可以自己推一下大气厚度理论值,实际上影响大气厚度的因素还有其他更复杂的,你写的厚度不要太不对劲,然后可以自圆其说就行。</p><p><br></p><p>3.类地行星的卫星</p><p>为了给类地行星添加潮汐等自然现象,你最好给你的类地行星捏一个参数和月球相近的卫星(如果你的类地行星参数和地球接近的话),构成一个“类地月系”。</p><p>你也可以根据自己的需要来调节参数(比如你搓的行星和地球差别较大或者你想在卫星上整活),这需要做点计算,起码别让你手搓的卫星越过洛希极限。搓完后,可以大概计算一下你这个类地行星上会有多强的潮汐。</p><p><br></p><p>4.基础自然地理特征</p><p>省流版:岩石圈几大板块、海陆比例、海陆分布(现在就可以画个地图出来了)、陆上水体(河流湖泊)、地形图(你可以把等高线地图画出来,或者简单画一些山脉、丘陵、盆地、高原的示意图)(记得给主要山峰标一下海拔)、洋流、风带、大陆漂移导致的海陆分布变化(时间跨度够长的话)、表面温度(这个要写的就多了,基础的就是把各温度带在四季的平均温度和变化范围列出来,进阶的还得考虑地形,所以进阶版得等你捏完海陆分布、洋流、风带、海拔等,甚至捏完城市分布(考虑热岛效应)再来确定)</p><p>总之……让我们复习一下地理(?!)</p><p>画地图的一些建议:</p><p>①确定地震带和部分山脉:你可以先分别把大陆轮廓的草稿和这个类地行星岩石圈的几个板块画出来。注意板块的交界处,那里一般就是地震带了。接下来画板块的运动方向,这样你就可以知道要在那个交界处画山脉,还是画大裂谷,或者画个正在扩大的海峡/正在断裂的大陆桥(未来会形成新的形成海洋)。</p><p>②修改海岸线:把洋流画出来之后就可以对大陆轮廓的草稿做一些修改,比如有强劲洋流经过的地方可能由于侵蚀/沉积作用,那边的海岸线会变得更“光滑”;当然也不一定,有时候海水侵蚀作用会让海岸线更碎(除了海浪侵蚀以外,地壳运动和冰川侵蚀作用也会让海岸线变得麻麻赖赖)。还有把河流画出来以后,出海口部分的海岸线也可以修改一下,比如说给河口画一些三角洲。</p><p>③河流和等高线:你可以先画等高线也可以先画河流,画完记得根据河流来要调整等高线或根据等高线来调整河流。避免出现如下低级错误:河发源于平原/盆底并向山上爬、山脊上跑着一条河、在该侵蚀的地方堆积、在该堆积的地方侵蚀、在该下蚀更多的地方大面积侧蚀……关于河流侵蚀的知识,地理书讲得比我好,这里不再赘述。</p><p><br></p><p>5.气候</p><p>气候带划分和各气候的特征,翻开地理书,上面讲得比我好。</p><p>简单讲一下气候和纬度、地形、洋流、日照、风带等有关,气候会塑造生态系统,生态系统也可以反过来影响气候。具体怎么确定,你把各地区以上这些要素列出来,参考一下地球现在的气候分类介绍就可以得出结论。</p><p>气候的命名格式一般是“(温度带+)地形/生态系统/天气现象”,如温带大陆性气候、热带雨林气候、亚热带季风气候、高原山地气候等。</p><p>考虑到由于你搓的这个行星可能有某些特殊地形(比如浮空岛、海底气泡啥的),你当然可以为这些特殊地形区自创气候。</p><p>你的世界观也可能有特殊的天气现象(比如一些海洋化学/大气化学构成比较清奇的星球可能经常有酸雾、酸雨、有机小分子液滴形成的有机雾气、成分特殊的雾霾等等,形成了星球/地区特色,就是对生命不太友好),这个也可以用来命名气候。</p><p><br></p><p>6.生态系统</p><p>6.1现有的生态系统</p><p>可以按着这串问题来:有几种生态系统,分别在哪些气候和地形下存在?这些生态系统里面包含哪些物种,它们如何适应环境?它们之间的食物链/网是怎样的?群落演替的过程?物种本身的行为能在多大程度上改变环境,对生态系统会造成哪些影响?遭到破坏后能否恢复,恢复过程是怎样的?</p><p>附加题:请选择任意一种生态系统,描述一个新物种在该系统中产生的过程。</p><p>如何手搓生态系统?你可以自下而上,先手搓几个物种,然后把它们放到同一个环境里相爱相杀(雾);也可以自上而下,先把环境(气候和地形等)确定好,再看看要在里面放什么样的物种。</p><p>顺便讲一点第一产业,不同气候类型适合的第一产业类型:(当然你可以发明新的农业概念,或者创造外星作物/牲畜/水产品)热带季风+平原=种植业-水稻/热带水果,热带雨林=林业/种植业-热带水果/橡胶/可可/剑麻etc,亚热带季风+平原=种植业-水稻,亚热带季风+山地丘陵=林业-亚热带常绿阔叶林(樟科、山茶科、壳斗科、木兰科),温带季风+平原=种植业-小麦/玉米,温带大陆+水源充足=种植业-棉花/瓜果,温带大陆+草原=畜牧业-牛羊马……不说了请翻开地理书,讲得比我好。林子大了什么动物都有,如果你这个世界观文明处在比较早的阶段,可以发展狩猎。沿海的基本都可以搞渔业(除非你那个海热到鱼没法活或天天结冰),这里再提一嘴休渔期设置参考:一般来说,哪些月份鱼交配产卵,那几个月就设成休渔期。因为每个国家或者说海域产的鱼不一样,这些鱼产卵期有区别,这样也就会造成各国的休渔期不尽相同。除了休渔期还有禁渔区,就是针对某一流域采取禁渔,往往是因为该流域生态被破坏得太严重了或者为了保护该流域某个珍稀鱼种而设置的。</p><p><br></p><p>6.2.生态系统演化史、生物进化史、古生物、地质年代等</p><p>随便找一个古生物爱好者都讲得比我好!摆啦!</p><p><br></p><p>7.矿产资源分布</p><p>记得跟你写过的“元素构成”相符,比如不要让星球配料表(?)里几乎没有的元素遍地都是。</p><p>常见元素形成的矿物也可以很贵,不过要贵得有正当理由,比如形成条件非常苛刻,比如碳够常见吧,金刚石就那么贵,因为人家形成条件要求4.5~6GPa的高压和1000~1500℃的高温,得在地下100~300km才有条件生成。</p><p>写某国/某地家里有矿之前,先想一下它(或者说历史上的此地)的地质条件适合生成什么矿脉。比如历史上火山活动频繁的地方,你就完全可以给它一些火山成因矿床——火山喷气/岩浆/热液/沉积矿床;如果此地位于两板块交界处的造山带,就可以给它一些有色金属矿脉(因为造山带热液活动集中,容易产生这种矿脉)。</p><p>这里举例一些矿脉形成的地质条件:热水溶液沉积作用;岩浆侵入;火山爆发把地幔里的某些元素或矿石喷出来;板块运动让含某些元素的岩石露出地表,然后岩石变质作用(如氧化还原、溶解、生物侵蚀等)造成矿物元素分离,富集后形成矿床;风化、剥蚀、水流搬运、沉积;甚至可以来点生物富集(听上去有点地狱,但说个不地狱又很搞笑的:瑙鲁鸟屎磷矿)。</p><p>特别说一下化石能源类:</p><p>煤矿:远古时期这里是森林,然后被埋了,高温高压条件下“干馏”,形成煤矿。</p><p>石油和天然气:远古时期这里死了一大堆的动植物,被水和泥沙带着沉积下来,上面盖了一层又一层……沉积作用形成烃源岩。烃源岩分为浅海相、三角洲相以及深水-半深水湖相,从这些名字也能看出它们的诞生地点。如果真要仔细写油田、气田的形成,可能得捏一下地质年代(……嗯工作量太大了,不过有兴趣能坚持是好事!把自创星球地质年代都捏出来的架空世界观可不多见)</p><p>再说一些常见的伴生矿:铁矿+稀土,铜矿+铂/锌/金,铁矿+钒钛,方铅矿/闪锌矿+锡/铟/镓/锗,磷酸盐矿+铀,etc。伴生矿很多是风化、搬运、沉积的过程中由于物理或化学性质近似而和矿床主体矿物一起留下来了。</p><p>还有很多人世界观里是会捏原创矿物/能源的(手搓矿物!手搓能源!),在写矿脉分布之前,记得总结一下你这个手搓矿物的成矿特点,不要把矿脉画到一些根本不具备成矿条件的地方去。</p><p><br></p><p>8.文明和国家(这段简单讲讲就行,详细展开得分别放到社会/经济/军事板块讲)</p><p>文明起源:首先选定你刚搓的星球上某(几)个幸运物种,让TA们发展出文明。如果你写的是比较正常的碳基生物建立的文明,往往会起源于大河流域+平原,因为这里方便发展农业+建房子。特殊一点的像兽人文明之类的可以起源于高山、森林或干旱的草原。当然要是你非要写个嗜极生物在海底建立文明也不是不行……好吧,可问题是我也想不到海底要怎么发展科技呢!什么,你打算让它们发展魔法?那没事了(?)</p><p>国界线划定:一般来说,自然国界由天险(山岭、大江大河)确定,看起来就非常干干巴巴麻麻赖赖,一点都不圆润。然后在这基础上,经过战争或非战争手段(强迫割地、代管、主动献土、联统、合并等)改变国界分布。前殖民地国家的国界线可能会用经纬度等划分,就会出现直线,美国一些州界就是这么来的。</p><p>产业特点:文明早期的产业特点根据自然环境来定,靠山吃山,靠水吃水;中期除了自然条件还看人口密度和制度等等;再后期开始搓科技/搓魔法……已经不属于手搓破球的管辖范围了!(bushi)</p><p>风俗:早期由自然环境决定,后来则更多看自身社会变化还有和周围文明交流(?)</p><p>制度:……好了,这已经超过手搓破球的范围了!我们下下下下……下期社会学板块见(?!)</p>