贝兰坦语(Berantan Gauria)是安戈万帝国(Angovan Zoriken)的官方语言,属于伏萨(Vuusa)语族,该语族主要分布在昀莽大陆中部,贝兰坦语、埃萨考提亚语和瑟沃达语等都属于这个语族,有共同的祖先古伏萨语。大部分在埃摩雷贡沙漠南部边缘的流动部落的语言都属于该语族,贝兰坦曾经也是他们的一支。这些流动部落很多在更南的地方安了家,不过没有发展到贝兰坦那个数量级。
贝兰坦语存在类似汉藏语系的声母和韵母概念。
声母包括19个辅音+一个零声母。
韵母有单韵母(分为短韵母和长韵母)、复韵母和鼻韵母。是CV或CVN结构,没有复辅音也没有除了鼻韵母后面的鼻音以外的词尾辅音(但斑斑们似乎不把鼻韵母后的鼻音当成辅音看待,一些方言还有把鼻韵母读成鼻元音的趋势)。
近现代除安戈万(安戈万切津共和国)以外还有别的用贝兰坦语的国家,因此贝兰坦语也有多种变体。
以下仅展示安戈万的贝兰坦语声母韵母表。
声母(20个):(只有拉丁字母转写,文字后补)
19个辅音:(字母表是根据发音特征分类的)
B P V F
M N
D T
R L
Z S C
H
Zh Sh Ch
W Y
还有一个零声母,可以用“_”或“.”表示,当然也可以不写。(近代正字法出来后直接统一不写了)
韵母(45→30个):(文字后补)
6个短韵母:a o e ə i u
*5个长韵母(极少出现在词首,近古以来甚至可以说极少出现,近代出正字法的时候还被取消了):aa oo ee ii uu(注:-ii-组合在贝兰坦语里出现频率似乎不低,但基本上都来自和河流有关的地名后缀-iin,而且应该读作-i/in,后面会讲到规则)(如果出现了-cvv-的组合,一般是一些很古老的专属单词,这时候统一按-cv/v-处理)
12个复韵母:(半角括号里是历史上曾经存在过、但在近代正字法中被取消的,全角括号里是注释)
(ae) ai au(本来ae就不多,而且在古代有时候表a和e分开读,有时候表示/æ/,在近代被取消,并且统一读成a和e分开(贝兰坦语里的/æ/其实也早在中古到近古的过渡期丢失了,要么变a要么变e要么变ae分开读),效果类似法语里的-aë-组合)
oi ou(没有oa和oe,因为在单词里这俩都要分开读)
ei eu(没有ea和eo,和上面同理)
ia io ie iu
(ua uo) ue ui(ua和uo太少了,在近代也被取消掉了,如果还遇到了可以分开读,连着读也没问题(人家只会觉得你读得比较存古)
12个鼻韵母:(谢天谢地,在近代出正字法的时候括号里的那10个被取消掉了)an on en ən in un am om em əm im um (aan oon een iin uun aam oom eem iim uum)
注:如果有诸如“-iem”、“-iin”、“-ean”、“-aam”这种看起来是复韵母+鼻音的组合(也就是-vvn),会断成-v/vn。不然鼻韵母实在是太多了!不过就是造成了一些词读法的改变。
近代发布正字法之后,标准贝兰坦语(安戈万官方语言)的韵母从45个变成30个。
拓展:关于贝兰坦语在其他国家的变体
绍维根贝兰坦语(中古瓦霍宁奇帝国的官方语言,也是近现代克拉扎纳民主共和国官方语言和莱纳维卡联邦南部方言)的转写方案中没有ə,而是用e表示schwa,而安戈万的e则用é替代了。
伊勒坎贝兰坦语(伊勒坎共和国官方语言)保留了长韵母,并且会把一部分Zh/Sh/Ch读成Zr/Sr/Cr(/tsr/不是/kr/),这样就会出现复辅音,转写也这么写。【伊勒坎贝兰坦语也叫大山地贝兰坦语或欧格斯-贝兰坦语,不过斑斑很讨厌最后这个名字,因为欧格斯来自狮人对伊勒坎山区的称呼“Ogslizku”。】
近代的奥沙罗因共和国和谢卡尼达共和国(都是被狼族殖民后独立的)会把u的两种读法分开,即/u/和/ʉ/,后者在转写中用ú来表示。在谢卡尼达东南沿海的部分地区方言里,/ʉ/还演化成了/ɨ/;而在东北沿海,不知道是不是被狮人影响,这个/ɨ/也被吃了,还有的schwa也被吃掉,因此就出现了一些复辅音。
近代标准贝兰坦文字是音节文字,一共有20×30=600个音节字符,贝兰坦语称为“律符”(Sovazon)。每个律符都对应且只对应一个音节。
(律符表后补)
语法写得不多,大概讲一点。陈述句是SVO语序,疑问句是SOV。
(写不动了先这样)
(下):体系设计,国际视角。
货币与贸易
货币对世界贸易体系形成的作用最重要的影响当然是促进了商品在各地之间流通,形成了贸易网络。
此外,贸易网络也会反作用于货币体系。一般来说,贸易越发达的地方由于网络密集、交易频繁,货币流通量大,速度快,人们需要更便携的货币和更方便的换算体系,因此货币演化速度会比偏远或欠发达地区快得多。
历史上贸易发达地区的货币种类往往先多后少——因为先聚集了周边许多不同国家/民族使用的货币,到后来为了方便计算和流通,种类又趋于统一。
到最后,贸易发达地区的货币往往形制趋同,形状更简单、体积更小,易于携带,趋同到最后有可能干脆就统一货币了;就算仍存在多种货币并行,换算制度也趋于成熟,一般来说会有一些专门的兑换场所(早期叫钱铺之类的)和gov级的监管机构来监督这些兑换。而偏远或欠发达地区的货币往往会比较“存古”,保留更奇形怪状的货币形制和进制,并且进制和汇率比较混乱。(语言文字演化也是同理,发达地区特别是生活节奏快的,普遍会有简化语言和文字的倾向:口语里容易各种缩合、省略音素,或用更省力的音素代替掉原来的,文字上则经常使用省笔和缩写)
外汇体系
各国使用不同的货币,甚至同一国家不同地区用不同货币,只要有贸易关系,就会存在需要兑换货币的需求,也就逐渐形成了外汇体系。
现代或近未来世界观的外汇体系可以直接参考现实生活中的来,百度讲得比我好系列.jpg。这里简单说几个要素:国家(你捏过了,这里注意各国央行采用的货币政策)、币种(你也捏过了,这里注意设置不同币种的购买力)、币值衡量标准(如中古的含金量,或近代的X本位,然后列出每一种货币对X的对价)、外汇平台(有各大银行提供的,也有一些专门的外汇经纪商)、外汇监管机构(一般来说就是各国的金融监管机构)。
更远的未来世界观,可能已经统一货币所以不需要外汇了,也可能还存在不同币种,这时候就看你个人需要,看要捏个星际版外汇市场还是打破次元壁(或者说沟通虚拟与现实?)的外汇市场(嗯……这么看游戏充钱是不是能算最原始的破次元壁外汇(被打),只不过是单向的而已!(再次被打))。
如果你写的是类似中世纪欧洲背景的西幻世界观,那么“货币兑换商”在你的外汇体系里扮演了不可或缺的角色,从民间小额交易到各国国库/教皇财库出入账,每天都得用到。而且不同国家铸造的同一名称的币还不能看成同一种——因为当时不同国家铸币厂并不能统一标准,而且也和各国贵金属资源有关:有的国家缺少某种贵金属资源,可能会用其他贵金属来代替,或者铸造的货币含那种贵金属的量较低(但gov还偏向于往高了报)。
财库记账画风是这样的:“……15654个弗罗林、1397个金豹子、299个金埃居、103个金羊和60镑6苏2旦尼尔的银币……在弗罗林金币中,有4223个财院弗罗林,3869个判决弗罗林,7438个重弗罗林,16个杜卡特,5个热那亚弗罗林,31个阿拉贡弗罗林,7个法国弗罗林,59个重量较轻的弗罗林,6个康布雷弗罗林……”如果你不想处理这么麻烦的货币分类,建议少捏几个国家,或少捏几个币种(?)。
汇率的确定:
早期汇率是根据货币的贵金属(金银铜)含量和金银铜比价确定的。不同地区和不同时代因为金银稀缺程度不同,会有不同的比价,比如在中世纪欧洲金:银=1:12~1:20,在同期阿拉伯是1:8。实际上这个体系计算非常麻烦而且很不准确,因为铸造工艺参差不齐,重量标准差本来就大,纯度也不能保证;再加上使用过程中有磨损、污染等各种问题,会导致重量产生更大的偏移;再说了,纯度怎么测,总不可能把硬币熔化了去测吧,所以只能凭眼睛、牙齿和天平去综合估算纯度,误差特别大;而且信息传递落后,金属价格波动、汇率的变动也不能及时更新。
麻烦怎么办呢,要同时处理这么多币,不如减少一下币的数量吧?或者选择其中的一两种强势货币,作为大范围(地区、大洲或世界)通用的币种,虽然民间地区性的交易还会用到地方币种,但大范围通用强势货币他们也会认。
蒸汽朋克世界观汇率制度可以开始参考英镑中心的古典金本位制了。找你家蒸汽朋克世界观里最强大的那个国家,让他把自己的货币和黄金挂钩,规定1单位该国货币就是能买x重量单位的黄金,这样以后就不用费那个老劲去称硬币含金量多少了。其他国家也可以拿自己的货币跟黄金挂钩,当然也可能选择钉住最强势国家的货币。
总之,比较偷懒的方式就是捏一个“X币(X国官方货币)中心的Y(贵金属等大宗商品)本位体系”,然后看情况确定其他国家该怎么选。前面说了西幻,其他类型的世界观这里不再举例了。但这种体系要崩溃也是很快的,特别是使用纸币后(因为印钞不需要消耗贵金属而且纸币材料本身没啥价值),当Y的供应量跟不上X国印钞的速度,X币实际上会对Y严重贬值,这个体系就容易崩溃——要是维持原有比价,持有X币的个人和机构将无法自由兑换Y;要是想保持自由兑换,X国将不得不下调比价。X国下调比价后,把自己官方货币和Y挂钩的国家就算不赚也赔得不多,而那些钉住X币的国家亏得更多一些。
各国汇率管理政策分类:
这里说一些现实中的类型,然后说在架空世界可以怎样写。
Dollarization:直接拿别人家的货币做自己的货币,因为这个“别人家的货币”一般是美元,所以叫Dollarization。在你的架空世界观里可以叫别的名字。适用于经济弱势、对最强势国家有高度经济依赖的小国,很有可能是前殖民地;或者那种依靠最强势国家过得挺滋润的小小国,实际上容易被看成人家的一个发达城市。
货币局制度:有自己的货币,但和其他货币绑定。可能是前殖民地,回归后有特殊的经济地位,作为经济交流窗口等作用。
常规的固定钉住汇率:固定汇率,允许小浮动,范围1%。钉住对象可以是某个特定外币,也可以是一篮子货币。适用于发展中国家。
水平区间钉住汇率:一种软钉住,在确定的目标区间内,浮动范围2%。和上面类似但是更自由。
爬行钉住:围绕基准线(中间价)浮动,浮动范围固定,但基准线可调整。适用于本国通胀较高的情况。
爬行钉住还分为阳光的爬行和阴暗的爬……不对,积极的爬行和消极的爬行(?)
积极:预期到可能有通胀发生,主动调整基准线,抗通胀
消极:通胀已经发生,才开始调整
Fixed parity with crawling band(不太想翻译了,摆了):中间价可以调,但上下区间逐步放宽。这是固定制度向浮动制度的过渡形态。
有管理的浮动:gov平时不管,只有觉得需要才干预。适用于外汇市场比较成熟的国家。
最后就是独立浮动汇率,gov放任汇率变动。要么你这个架空世界运气好碰上了强有效市场,要么是神仙无为而治,要么就是摆烂了(?)。
写的时候记得自己的架空国家使用的汇率管理政策要和国家经济状况相符,而且汇率变动也要符合你选择的政策。
如何写一部架空世界货币史?
货币种类的增减:一般来说,国家分裂、政权更迭等都有可能导致新币种的产生;而国家兼并、民族融合、贸易需要等,则可能导致某些币种消失或冻结。解决一场经济危机,可能会用新币种代替旧币种;当然,一场经济危机的开始也可能就是因为某个不合理的新币种被设计并发行出来了。
货币体系更迭:常见的更迭原因有①某国因为某个历史事件迅速做大,其货币在国际货币体系中占据主导/中心地位;②发现超大金矿/银矿(总之用来铸币的原材料供应陡升);③某种新的铸币材料取代了原来最常用的那种材料;④纸币出现;⑤无纸化。
科技进步:一方面,近代科技主要影响货币的形态和流通方式,主要影响举例就像上面说的④和⑤。另一方面,现代有一些科技会创造出加密货币这玩意,虽然叫币但不是政府发行,不能算货币;但要是在一些社会形态很魔怔的世界观,比如那种公司王国主导社会的赛博朋克,大公司有铸币权。那么在这样的科技和社会背景下甚至需要重新定义货币。所以在架空世界捏货币体系之前最好先确定一下货币发行主体即,谁有铸币权。当然如果是比较正常的世界观一般就直接是各国gov了,不用想那么多。
再补充一个比较偏门(?)的点,就是一些新金融产品/另类投资方式的出现可能会给世界货币体系带来影响。
比如做空策略——大资本或国际热钱对做空策略的激进使用可以让短期内让某种货币严重贬值,从而引起世界外汇市场的剧烈震荡。
还比如外汇远期/互换——成为gov和金融机构等规避外汇风险的工具,在一定程度上改变外汇市场的交易方法论。
(到这里算是完结了,以后想到别的再补充)
(中)(下)篇讲的比较偏体系设计,(中)主要是“一国之内”视角。一不小心写长了啊啊啊可能会有一些bug()
这篇比较长,在这里大概写个小目录:
/一国之内的货币换算制度
/货币政策制定思路
/如何设计各国制定货币政策的机构
一国之内的货币换算制度
首先想一个问题:这个国家是单一货币制度还是多种货币并行?如果是前者,这种唯一货币是否存在不同的单位?如果不存在,就不需要考虑一国范围内的换算了——这是最好写的情况。
如果存在,不同单位之间的进制一般就按照那个民族平时数数习惯的进制来,十进制最常见,其他的像什么十二进制/二十进制历史上也存在,当然你要是想捏一些奇奇怪怪的十三进制、十七进制之类的也不是不行,以后写起来别把自己绕晕就行(?)。同一币种不同单位的换算比例是稳定的(例如人民币:1元=10角=100分),因为进制就摆在那里——这是第二好写的情况。
更复杂、在古代也更常见的情况是多种货币并行。这些不同的币种可能来自不同的民族或同一个民族的不同城邦/联盟,也有可能来自不同势力,比如在一些政府(或者说,王权)很弱势甚至无政府的地方,很多非中央政府主体都有铸币权,例如贵族、城主/领主、地头蛇大家族(等效于城主/领主地位)、宗教组织(参考中世纪欧洲教会)等。还有一类可以有等效铸币权的主体是大商会(古代/近代是商会,现代/未来的话就是大型集团公司),他们往往并不直接铸币,但是可以发行一些特殊信用凭证,具有类似货币的价值衡量和交易功能;如果商会势力够大,这些凭证可能反而比弱势gov发行的货币更有分量(可以参考一些赛博朋克里大公司发行加密货币)。
此外,如果把民间尤其是偏远地区流行的非官方货币(如cn明清时期的铜板,区别于官方的银两)也算进去,这种情况在世界范围内就更常见了。在通信不发达的古代,国家疆域一大,要统一民间流通货币种类和形制其实是不现实的。好在这类非官方货币往往都是小额交易,多在农村地区流行,它们的存在其实方便了基层的经济循环,且不像上面说的那些贵族地头蛇什么的铸币会威胁到官方货币地位,因此gov对它们没必要管太多。
先说多民族多货币的情况。一般来说,多民族国家在形成初期都会有多种货币并行的局面,这时候就要看gov的决策:看是要允许非主体民族的货币继续在国内流通,还是要强制让境内的所有居民都用主体民族用的那种货币(以下简称“主体货币”)。长远来看,后者当然更有利于统治的稳定和国内经济秩序的塑造,但短期可能会对地方经济形成较大的冲击,还有可能引发民族矛盾。因此在这之前一般会有个过渡期,这时候先不急着在该地区强制推广主体货币,而是先将这个少数民族的货币纳入本国财政系统,和主体货币一起管理:首先让它与主体货币的价值挂钩,先统一一下换算的标准,数字一经确定便不再浮动,这样有助于该地区更好地整合进全国贸易网络和货币兑换系统;换算方便了,该地区的人们也会开始习惯使用主体货币,这时候原货币变得有点像主体货币的一种单位;同时这里一般还会有一条不明说的规则,就是把原货币的适用范围限定在这个地区内,出了这个地区在别的地方没法用,只能用主体货币,这样就能促使该少数民族兑换更多主体货币,减少原货币的流通量;然后慢慢的原货币可能就直接消失了。(也有一种演化路线是:在国内其他地区不限制原货币的使用,但因为兑换比例是确定的,时间久了,原货币就变成了主体货币的一种单位了)
还有一种比较特殊的情况就是,这个多民族国家面积可能不小(得跨越足够多样的气候带或地形区)但人口不多(因此在国际社会上不那么强势,它自己发行的主体货币很难在国际货币体系中占主导地位),经济上又比较依赖外贸——可能它自身自然资源禀赋有点不足所以需要进口,恰好它又处在某个地缘政治意义上的“十字路口”,周围有好几个不同势力占据着一些物产相差较大的经济区——这种国家要想过得好,往往会利用自己的地缘特点发展外贸,充当周围各经济区的贸易中转站。因为贸易对象多样化且差异巨大,在货币不统一的时代,这种国家很可能会允许国内同时流通周围几个国家/地区的货币。而且因为它自身不是国际货币体系中占主导的国家,它的gov无法直接规定不同货币的换算比率,所以只能跟着国际汇率浮动,或者在国内能管一管换算比例,在国外就管不着了。这个gov要是机智一点可以通过外汇操作来趋利避害,比如预测到A币对B币要升值,就大量换入A币、换出B币;但要是预测错了就亏大了。另外,因为之前说过这个国家在国际社会上不算很强势的存在,它要通过操纵汇率来获利也不现实。
再说不同势力使用不同货币的情况。如果中央gov没那么弱势,这些势力自己搞的货币往往只能在地下交易中使用,它们严格意义上不能算货币,因为gov不承认。如果哪天承认了,那说明gov自己很可能也要发行这玩意了,而且gov比地方势力强势,要不了多久,铸币受益者就会变成gov,而不是原发行人。
如果这些币在一个国家里百花齐放,幺蛾子就大了,一般来说就是中央gov弱势,或这个国家处于无政府状态。
接下来主要有三种情况——
要么这个国家直接解体变成一地零零碎碎小国然后陷入村长打架的局面;
要么gov里出一个狠人,一边打击地头蛇,一边搞经济改革,把不听话的各地区收拾服帖后强制推广自己铸的币,让原本徒有虚名的主体货币回到它该有的主体地位;
要么民间出一个狠人,干翻遍地贵族老爷,顺便把原来那个软弱涣散的gov也扬了,然后重建一个足够集权、足够强势的新gov,推广自己创造的新货币体系。
货币政策制定思路
现代意义上的货币政策包含三个要素——目标,工具,传导机制。架空世界也可以用这个思路去捏。
目标:央行希望通过货币政策实现的经济目标,如稳定物价、促进经济增长等;
工具:央行用来实现目标的工具,如存款准备金率(调整这个可以直接控制商业银行放出去的货币量)、再贴现政策(通过调整再贴现的利率来调整货币供应量)、公开市场操作(回购——回收流动性,逆回购——释放流动性)、基准利率;
传导机制:政策手段→操作目标→中介目标→最终目标。大概分为利率传导机制、信贷传导机制、资产价格传导机制和汇率传导机制。
以上说的是现代社会的情况,古代的可以适当简化,未来的可以加点更先进的工具,偏赛博朋克的可以更魔怔一些(嗯?),魔法世界的就加点魔法特色(会不会有直接作用于经济参数上的魔法呢……?让我们拭目以待(啊?)
说一个简化版的思路,就是你看看这个架空国家当前市场上流动性是过剩还是不足,然后就可以大概确定货币政策制定机构要用什么样的工具来调节流动性。
当然要是你这个世界观连gov都没有,也就没有传统意义上的财政政策和货币政策了。不过,如果你写了一些有铸币权或等效铸币权的组织,这些组织一样可以用类似财政政策和货币政策的手段来影响它控制范围内的经济。至于它们的目标、工具和传导机制,请根据你自己写的组织特特色来进行创新魔改(?)
如何设计各国制定货币政策的机构
首先,根据各国的制度和所在时代来确定制定货币政策的是什么主体。不同时期有的国家制度可能会改变,这个机构也会变。
以下是一些机构名称和对应的制度、世界观类型参考:
央行(最常见的,现代绝大对数国家都是央行制定货币政策,适合大部分近现代和近未来世界观)
星球/星系银行(可以理解成行星级/星系级国家或超国家政治实体的央行,适用于科技水平更高的未来科幻世界观)
核心银行(赛博朋克世界观下的康采恩,一般来说一个康采恩会有一个核心企业和一个核心银行,然后搞一些成员企业)
司农寺/大司农/太府寺(唐代以前中央官府掌管货币铸造与发行的机构(实际上职责远不止这个),适用于背景在唐代及以前的古风世界观)
户部(唐宋元明时期的货币政策主要是户部(的某些下属机构)在管,适用于背景在唐代及以后的古风世界观)(妈呀,带唐的官制真是变来变去的,我没怎么搞明白,bug致歉)
户部-会子务/宝钞提举司/…(宋元明时期的户部下面设有纸币发行机构,如宋朝的“会子务”和明朝的“宝钞提举司”,适用于背景在宋及以后的古风世界观)
户部/少府监-各(铸)钱监(钱监是唐宋的地方铸币机构,适用于古风世界观,货币政策还是由户部定的,钱监只是执行层,负责在各自所在州铸造和发行官方货币)
(*特殊)户部银行(晚清成立,可以看成是央行的雏形,或者说从户部(唐宋元明)向近代的央行过渡的形态,适用于类似晚清的世界背景——古风路线的架空国家和蒸汽朋克路线的架空国家之间“友好的切磋交流”)
王室/皇室-贵族-各地方铸币厂(中世纪欧洲常见模式,适用于比较正常的西幻世界观)
城主-城邦铸币厂(古希腊模式,适用于势力比较细碎的西幻世界观)
教会银行/圣xx银行(相当于教廷央行或者说教皇国央行(?),适用于教会力量非常强大的西幻世界观,范围可以是一个国家(会变成政教合一,那种教皇国或神权帝国)也可以是一整个地区(教廷掌握铸币权,控制着该地区所有国家的经济,但如果世俗gov力量崛起,这个基于教会的货币体系差不多也要瓦解了)
还有一些更特殊的情况如下:
用当地语言给掌管xxx(一般等价物)的神起个名字,然后祂的神使团后来就发展成了管理货币政策的部门。这个适用于一些原始信仰痕迹保留较重的架空国家,很有可能经历过神权帝国时期,或者就是个神权帝国。从部落过渡到神权帝国时,该国全国范围内用某种等价物作为货币——可以是黄金白银这种贵金属,也可以是可可豆这种农作物产品(参考玛雅文明),并且在神话体系里有一个掌管这种物资的神,祂也理所当然地成了财神。一般来说,官职最初来源于神职,那么在古代专门负责与这个财神沟通的神职人员到了帝国时期自然而然也就承担起了帝国货币铸造与发行的职责。
还可以再整个活:
到了近代,这个神权帝国和其他大陆的列强有了接触,列强通过殖民和强制开放贸易等方式向它输出了一些近代金融体系,这时候有可能出现以这个神的名字命名的银行(作为该国央行雏形,随着该国近代化的进行,最后会变成央行)。
(剩余部分见(下)篇,是国际视角)
对写架空世界观可能有用。以前有人问,我就写了一些,现在整理出来,加一点东西。
材质、外观和名称
纯架空世界可以从古代货币开始设计,当然如果是架空现代或架空未来,古代货币的材质和外观不重要,不过名字由来还是可以写一下,毕竟现代/未来的货币名称可能就是从古代名称演变的。
设计架空古代货币外观和材质时,一般是根据该国所在地理环境和该国主体民族/种族特征来定的。
材料选择原则:该材料在广大地理范围内具有一定的稀缺性、但在该地区不那么稀缺;不能过于易得否则人人都有“铸币权”,也不能过于难开采,否则容易通缩。而且既要足够坚硬耐磨经得起长期使用,又不能硬到无法加工。
比如有海岸线的国家可以用贝壳,但不是什么贝壳都行;有矿的国家用金/银/铜,对铸币所用合金的配比需要有一定要求,既可以延长使用寿命,也是一种防伪手段。
外观设计原则:既要便于携带、易于制作,又最好可以体现这个种族的某些观念。比如早期兽人可以用眼形、耳形、牙形或肉垫形货币,但要是把货币做成一只完整的兽形就有些不现实了,这玩意放在古代工艺看来都能当一个兵符或艺术品了。(除非一个这种大币可以兑换超多(比如上千甚至上万)的小币(?),但日常交易中用到的场合不多,你总不能带这个去菜市场买菜吧(其实更像大额支票(?)
一种推荐的外观设计方案是参考先秦时期,就是根据该国主流生产方式,把货币做成生产工具的形状:比如渔猎民族用刀币,农耕民族用布币(铲形)。
还有一种设计思路是用货币形状体现神话信仰或对世界/社会的认识,比如中国古代‘天圆地方”的圜钱,中间有个方孔。再举个架空世界的例子,有个文明崇尚六边形(可能是蜂人建立的文明),就用六边形的货币,他们相信“世界是个巨大的蜂巢”。
命名思路:一般来说货币名称来自这个国家语言的某个词,或某些词的组合。
这里推荐一些命名方案:
完全根据外观命名:“爪爪”“肉垫”;
材质+外观:“金爪爪” “金肉垫”;
发行时代 (年号? ) +外观:“隐曜金爪爪”“幻雨金肉垫”;
还有一大类是从那个国家语言里选出和贸易相关的单词进行一个变形,推荐的词有:“交换”“流动”“通用”“珍贵”“价格”“宝物”“占有/所有物”“铸造”“衡量(价值)”“统一的/共同”“万物”“四方 (流通)……
图案、防伪标志设计:货币上面一般会写个名称、面额(数字+单位),再画/雕刻个图案,一般是该国领袖头像或一些具有象征意义的动植物,也可以是武器/建筑/自然风景/生产用具等。图案会越来越精细复杂,既要保证防伪效果,又兼顾美观。
货币形制/工艺的演变
现实中有很多可参考的案例,具体怎么变化可以直接看各国历史钱币变化。这里只说两个基础的。
从古至今有一个最明显的、世界共有的趋势是便携化、轻量化——所以奇形怪状的那些逐渐被圆圆的淘汰,到后来纸币又占据主导,进入信息时代后还有无纸化。
另一个是随着铸币/印钞工艺发展,货币的伪造难度会越来越高(防伪标志设计那里有提一嘴),但造假币的水平可能也会越来越高(?),这种“道高一尺魔高一丈”的“军备竞赛”可能在无纸化到一定程度后才会热度渐消。
(剩余部分见(中)(下)篇)
1.类地行星本身的基础参数
这些基础参数暂不涉及类地行星的海陆比例等自然地理信息。
省流版:质量、直径、元素构成、自转速度或自转周期;然后你可以把行星看成一个理想均匀球体,来计算它的密度,还有表面重力加速度g*。写密度的时候记得兼顾一下元素构成,别把一个氧硅铝铁为主的类地行星写出了锇铱钯铂的密度(?)
关于g*的进阶版提示:由于自转,赤道和两极的g*是不一样的,不过你有自转速度了,可以试着求一下这两个g*。另外,你这个行星并不是一个理想均匀球体,表面干干巴巴,麻麻赖赖,一点也不圆润,你也不能盘它。你可以试着算一下某个位于赤道附近的高峰(如果有的话)之上的g*和某个位于极圈内且低于海平面的盆地里的g*,看看能差多大,说不定有惊喜。(然而亲妈自己并没有耐心也没有脑子做这种计算,目前穆芬赛格的g*都是按1.11g来处理的)
2.行星磁场和圈层(包括大气和星球内部结构)
2.1地磁
为了方便这里用“地磁”“地壳”等表述,知道这个“地”指的是类地行星就行。
基础特征:地磁南极北极位置、地磁场强度;地壳和地幔平均厚度、地核直径、地幔和地心温度。(当然你的星球不一定按照地球这样分层地壳、地幔和地核,也可以按需加入一些奇奇怪怪的内部圈层,当然你得保证加完这个球不会炸(?)
可选特征:磁感线分布、历史强度变化和历史磁极位置变化;最薄地壳和最厚地壳厚度、地壳、地幔和地核的元素构成和各自的物质密度,etc。
【因为地磁场形成和地幔对流、外核对流等有关,所以把这些信息放一起了。4自然地理特征讲的更多是海陆、气候、生态相关的,没咋涉及行星磁场,行星地壳地幔的话火山运动会讲一些但是我可能没时间写,所以把行星磁场和行星内部结构放到这个部分来了】
2.2大气
基础特征:大气元素构成、大气厚度、大气层的分层结构(对流层平流层etc)及每一层的特点。
进阶特征:(地表)大气压、大气平均密度(或者你可以先从元素构成算出平均分子量,这个参数更“根本”,而且也能用来算密度)、含水量周期变化、表面风速范围(如果你已经开始捏大气运动的话)、每一层的化学构成(比如你这个星球很可能需要一个臭氧层来给你的生物们挡挡辐射)甚至气象特性。
想省事可以用大气总质量m×行星表面重力加速度g*/行星表面积S来近似计算行星地表大气压,算出来会比实际偏高,因为高层大气受到的重力加速度实际上小于g*,不过考虑到大气层厚度和行星直径比起来往往很小,这个误差可以忽略。不过实操里这种算法不可取,因为地表是麻麻赖赖的,大气是不均匀的……
大气密度和气体成分(平均分子量)、行星表面重力加速度和表面温度等有关。不过随着高度的上升,大气密度会越来越小。另外大气密度还和含水量有关。
大气厚度理论值推算:我还没找到比较权威的公式,只知道在气体总质量一定的情况下,大气厚度和星球表面温度T(单位K)正相关,(在一定范围内)和重力加速度g*负相关(为什么只在一定范围内,因为g*太小会导致气体分子逃逸,g*够大的话可以把氢氦等更轻的气体也吸引过来,可能反而会增加大气厚度),和大气平均分子量(地球大气是29)负相关。你应该都捏过以上参数了,有兴趣可以自己推一下大气厚度理论值,实际上影响大气厚度的因素还有其他更复杂的,你写的厚度不要太不对劲,然后可以自圆其说就行。
3.类地行星的卫星
为了给类地行星添加潮汐等自然现象,你最好给你的类地行星捏一个参数和月球相近的卫星(如果你的类地行星参数和地球接近的话),构成一个“类地月系”。
你也可以根据自己的需要来调节参数(比如你搓的行星和地球差别较大或者你想在卫星上整活),这需要做点计算,起码别让你手搓的卫星越过洛希极限。搓完后,可以大概计算一下你这个类地行星上会有多强的潮汐。
4.基础自然地理特征
省流版:岩石圈几大板块、海陆比例、海陆分布(现在就可以画个地图出来了)、陆上水体(河流湖泊)、地形图(你可以把等高线地图画出来,或者简单画一些山脉、丘陵、盆地、高原的示意图)(记得给主要山峰标一下海拔)、洋流、风带、大陆漂移导致的海陆分布变化(时间跨度够长的话)、表面温度(这个要写的就多了,基础的就是把各温度带在四季的平均温度和变化范围列出来,进阶的还得考虑地形,所以进阶版得等你捏完海陆分布、洋流、风带、海拔等,甚至捏完城市分布(考虑热岛效应)再来确定)
总之……让我们复习一下地理(?!)
画地图的一些建议:
①确定地震带和部分山脉:你可以先分别把大陆轮廓的草稿和这个类地行星岩石圈的几个板块画出来。注意板块的交界处,那里一般就是地震带了。接下来画板块的运动方向,这样你就可以知道要在那个交界处画山脉,还是画大裂谷,或者画个正在扩大的海峡/正在断裂的大陆桥(未来会形成新的形成海洋)。
②修改海岸线:把洋流画出来之后就可以对大陆轮廓的草稿做一些修改,比如有强劲洋流经过的地方可能由于侵蚀/沉积作用,那边的海岸线会变得更“光滑”;当然也不一定,有时候海水侵蚀作用会让海岸线更碎(除了海浪侵蚀以外,地壳运动和冰川侵蚀作用也会让海岸线变得麻麻赖赖)。还有把河流画出来以后,出海口部分的海岸线也可以修改一下,比如说给河口画一些三角洲。
③河流和等高线:你可以先画等高线也可以先画河流,画完记得根据河流来要调整等高线或根据等高线来调整河流。避免出现如下低级错误:河发源于平原/盆底并向山上爬、山脊上跑着一条河、在该侵蚀的地方堆积、在该堆积的地方侵蚀、在该下蚀更多的地方大面积侧蚀……关于河流侵蚀的知识,地理书讲得比我好,这里不再赘述。
5.气候
气候带划分和各气候的特征,翻开地理书,上面讲得比我好。
简单讲一下气候和纬度、地形、洋流、日照、风带等有关,气候会塑造生态系统,生态系统也可以反过来影响气候。具体怎么确定,你把各地区以上这些要素列出来,参考一下地球现在的气候分类介绍就可以得出结论。
气候的命名格式一般是“(温度带+)地形/生态系统/天气现象”,如温带大陆性气候、热带雨林气候、亚热带季风气候、高原山地气候等。
考虑到由于你搓的这个行星可能有某些特殊地形(比如浮空岛、海底气泡啥的),你当然可以为这些特殊地形区自创气候。
你的世界观也可能有特殊的天气现象(比如一些海洋化学/大气化学构成比较清奇的星球可能经常有酸雾、酸雨、有机小分子液滴形成的有机雾气、成分特殊的雾霾等等,形成了星球/地区特色,就是对生命不太友好),这个也可以用来命名气候。
6.生态系统
6.1现有的生态系统
可以按着这串问题来:有几种生态系统,分别在哪些气候和地形下存在?这些生态系统里面包含哪些物种,它们如何适应环境?它们之间的食物链/网是怎样的?群落演替的过程?物种本身的行为能在多大程度上改变环境,对生态系统会造成哪些影响?遭到破坏后能否恢复,恢复过程是怎样的?
附加题:请选择任意一种生态系统,描述一个新物种在该系统中产生的过程。
如何手搓生态系统?你可以自下而上,先手搓几个物种,然后把它们放到同一个环境里相爱相杀(雾);也可以自上而下,先把环境(气候和地形等)确定好,再看看要在里面放什么样的物种。
顺便讲一点第一产业,不同气候类型适合的第一产业类型:(当然你可以发明新的农业概念,或者创造外星作物/牲畜/水产品)热带季风+平原=种植业-水稻/热带水果,热带雨林=林业/种植业-热带水果/橡胶/可可/剑麻etc,亚热带季风+平原=种植业-水稻,亚热带季风+山地丘陵=林业-亚热带常绿阔叶林(樟科、山茶科、壳斗科、木兰科),温带季风+平原=种植业-小麦/玉米,温带大陆+水源充足=种植业-棉花/瓜果,温带大陆+草原=畜牧业-牛羊马……不说了请翻开地理书,讲得比我好。林子大了什么动物都有,如果你这个世界观文明处在比较早的阶段,可以发展狩猎。沿海的基本都可以搞渔业(除非你那个海热到鱼没法活或天天结冰),这里再提一嘴休渔期设置参考:一般来说,哪些月份鱼交配产卵,那几个月就设成休渔期。因为每个国家或者说海域产的鱼不一样,这些鱼产卵期有区别,这样也就会造成各国的休渔期不尽相同。除了休渔期还有禁渔区,就是针对某一流域采取禁渔,往往是因为该流域生态被破坏得太严重了或者为了保护该流域某个珍稀鱼种而设置的。
6.2.生态系统演化史、生物进化史、古生物、地质年代等
随便找一个古生物爱好者都讲得比我好!摆啦!
7.矿产资源分布
记得跟你写过的“元素构成”相符,比如不要让星球配料表(?)里几乎没有的元素遍地都是。
常见元素形成的矿物也可以很贵,不过要贵得有正当理由,比如形成条件非常苛刻,比如碳够常见吧,金刚石就那么贵,因为人家形成条件要求4.5~6GPa的高压和1000~1500℃的高温,得在地下100~300km才有条件生成。
写某国/某地家里有矿之前,先想一下它(或者说历史上的此地)的地质条件适合生成什么矿脉。比如历史上火山活动频繁的地方,你就完全可以给它一些火山成因矿床——火山喷气/岩浆/热液/沉积矿床;如果此地位于两板块交界处的造山带,就可以给它一些有色金属矿脉(因为造山带热液活动集中,容易产生这种矿脉)。
这里举例一些矿脉形成的地质条件:热水溶液沉积作用;岩浆侵入;火山爆发把地幔里的某些元素或矿石喷出来;板块运动让含某些元素的岩石露出地表,然后岩石变质作用(如氧化还原、溶解、生物侵蚀等)造成矿物元素分离,富集后形成矿床;风化、剥蚀、水流搬运、沉积;甚至可以来点生物富集(听上去有点地狱,但说个不地狱又很搞笑的:瑙鲁鸟屎磷矿)。
特别说一下化石能源类:
煤矿:远古时期这里是森林,然后被埋了,高温高压条件下“干馏”,形成煤矿。
石油和天然气:远古时期这里死了一大堆的动植物,被水和泥沙带着沉积下来,上面盖了一层又一层……沉积作用形成烃源岩。烃源岩分为浅海相、三角洲相以及深水-半深水湖相,从这些名字也能看出它们的诞生地点。如果真要仔细写油田、气田的形成,可能得捏一下地质年代(……嗯工作量太大了,不过有兴趣能坚持是好事!把自创星球地质年代都捏出来的架空世界观可不多见)
再说一些常见的伴生矿:铁矿+稀土,铜矿+铂/锌/金,铁矿+钒钛,方铅矿/闪锌矿+锡/铟/镓/锗,磷酸盐矿+铀,etc。伴生矿很多是风化、搬运、沉积的过程中由于物理或化学性质近似而和矿床主体矿物一起留下来了。
还有很多人世界观里是会捏原创矿物/能源的(手搓矿物!手搓能源!),在写矿脉分布之前,记得总结一下你这个手搓矿物的成矿特点,不要把矿脉画到一些根本不具备成矿条件的地方去。
8.文明和国家(这段简单讲讲就行,详细展开得分别放到社会/经济/军事板块讲)
文明起源:首先选定你刚搓的星球上某(几)个幸运物种,让TA们发展出文明。如果你写的是比较正常的碳基生物建立的文明,往往会起源于大河流域+平原,因为这里方便发展农业+建房子。特殊一点的像兽人文明之类的可以起源于高山、森林或干旱的草原。当然要是你非要写个嗜极生物在海底建立文明也不是不行……好吧,可问题是我也想不到海底要怎么发展科技呢!什么,你打算让它们发展魔法?那没事了(?)
国界线划定:一般来说,自然国界由天险(山岭、大江大河)确定,看起来就非常干干巴巴麻麻赖赖,一点都不圆润。然后在这基础上,经过战争或非战争手段(强迫割地、代管、主动献土、联统、合并等)改变国界分布。前殖民地国家的国界线可能会用经纬度等划分,就会出现直线,美国一些州界就是这么来的。
产业特点:文明早期的产业特点根据自然环境来定,靠山吃山,靠水吃水;中期除了自然条件还看人口密度和制度等等;再后期开始搓科技/搓魔法……已经不属于手搓破球的管辖范围了!(bushi)
风俗:早期由自然环境决定,后来则更多看自身社会变化还有和周围文明交流(?)
制度:……好了,这已经超过手搓破球的范围了!我们下下下下……下期社会学板块见(?!)